sábado, 30 de marzo de 2019

ANDROID

PROYECTO ANDROID EN ECLIPSE.

 Menú de opciones: File -> New -> Android Application Project.

creacion proyecto android
En este diálogo especificamos el nombre de la aplicación y proyecto (pueden ser iguales) y el nombre del paquete java donde se almacenarán los archivos java que creemos (normalmente la url de su empresa al revés).
Ahora empezaremos a presionar el botón next para pasar a otras configuraciones de nuestra aplicación, por el momento dejaremos todos los valores por defecto en cada una de los diálogos que aparece (son 5 diálogos actualmente), en el último diálogo debe aparecer el botón "Finish" el cual presionamos.

El ADT nos genera todos los directorios y archivos básicos para iniciar nuestro proyecto:
archivos y directorios de un proyecto android

El ADT ya insertó un control de tipo RelativeLayout que permite ingresar controles visuales alineados a los bordes y a otros controles que haya en la ventana (más adelante analizaremos este layout)
Ya veremos que podemos modificar todo este archivo para que se adapte a la aplicación que queremos desarrollar.
Luego contenido en el control RelativeLayout hay otro control de tipo TextView que es básicamente una etiqueta o label que mostrará en pantalla el valor almacenado en la propiedad text.

Podemos modificar directamente el archivo xml o en "vista de diseño" modificar los valores de las propiedades. Elegimos nuevamente la pestaña "Graphical Layout" y seleccionamos el TextView con el mouse y vemos que en la parte derecha de la pantalla aparece una ventana llamada "properties":



properties



AVD con programa Android en ejecucion
Como hemos visto el ADT nos genera en forma automática todas las carpetas y archivos básicos que necesitamos en un principio. En el siguiente concepto podremos empezar a programar verdaderamente. El único objetivo de este ejercicio es recordar los pasos para crear un proyecto.

Las estructuras de carpetas de un proyecto Android.






SRC FOLDER/Bajo la organización de paquetes, esta carpeta tiene todo el código de fuente. Estarán ubicadas todas las clases Java de la aplicación.

GEN FOLDER/Aquí es donde se genera el código para todos los recursos definidos en la carpeta res. Así es como se puede acceder a los diseños y controles definidos dentro de su código.

ANDROID PRIVATE LIBRARIES/Almacena las librerías externas que utilices para todo lo que vas a trabajar de Android (Librerias Android). 

ASSETS FOLDER/En esta carpeta irían todos los recursos extra que puedes usar y que no sean de Android, por ejemplo fuentes y archivos multimedia.

BIN FOLDER/Es una área de ensayo para preparar sus archivos para ser empaquetados en su APK.

LIBS FOLDER/Puede contener las librerías de Java externas(ficheros.jar) que utilice nuestra aplicación. Normalmente no incluiremos directamente aquí ninguna librería, si no que haremos referencia a ellas en el fichero build.gradle.

RES FOLDER/Contiene todos los ficheros de recursos necesarios para el proyecto imágenes , layouts, cadenas de texto, etc. Los diferentes tipos de recursos se pueden distribuir entre las siguientes subcarpetas:

/res/drawable/Contiene las imágenes y otros elementos gráficos usados por la aplicación. Para poder definir diferentes recursos dependiendo de la resolución y densidad de la pantalla del dispositivo se suele dividir en varias subcarpetas:
/drawable(recursos independientes de la densidad)
/drawable-ldpi(densidad baja)
/drawable-mdpi(densidad media)
/drawable-hdpi(densidad alta)
/drawable/xhdpi(densidad muy alta)
/drawable-xxhdpi(densidad muy muy alta)

/res/LAYOUT/Contiene los ficheros de definición XML de las diferentes pantallas de la interfaz gráfica. Para definir distintos layouts dependiendo de la orientación del dispositivo se puede dividir también en subcarpetas:
/layout (vertical)
/layout-land(horizontal)

/res/MENU/Contiene la definición XML de los menús de la aplicación.

/res/VALUES/Contiene otros ficheros de XML de recursos de la aplicación, como por ejemplo de cadenas de texto(strings.xml),arrays(styles.xml), colores(colors.xml), arrays de valores(arrays.xml), tamaños (dimens.xml), etc. 

ANDROIDMANIFEST.XML/Este archivo lo podríamos comparar con un Web.config o App.config de otros lenguajes, aquí se almacenan todas las configuraciones relacionadas a la aplicación. También se deben definir cada una de las actividades, servicios y permisos que necesitamos para correr nuestra app, entre otras cosas.

LOS ARCHIVOS XML EN UN PROYECTO ANDROID
Como sabrás XML es uno de los estándares más utilizados en la actualidad para codificar información. ... Entre otras cosas es utilizado para definir Layouts, animaciones,AndroidManifest.xml,etc. Una de las mayores fortalezas de la plataforma Android es que se aprovecha el lenguaje de programación Java y sus librerías.
                 EJEMPLO DE PROGRAMA XML
Vamos a ver más en detalle la estructura de un documento XML bien formado. Para ello, emplearemos un ejemplo básico que mostramos a continuación, donde describimos las partes que lo forman. Es conveniente resaltar que todo componente de un documento es un objeto, y que a cada objeto del árbol se le denomina nodo:




Documento XML
Como se puede apreciar en la imagen anterior, el ejemplo estaría formado por:

(1) Un prólogo (opcional), en el que se especifica que se trata de un documento XML y del tipo de codificación utilizado (en este caso UTF-8 para representar un carácter Unicode o identificador único). Dentro de este prólogo se podrá establecer un DTD que describe los elementos, atributos, notaciones y entidades para utilizar en el documento, o un esquema XML, similar a un DTD, pero que permite asociar tipos de datos con elemento.
(2) Elemento o nodo raíz (obligatorio), que formará el cuerpo del documento, y que englobará al resto de elementos hijos declarados. Dicho elemento será padre del resto de elementos, y sólo es posible establecer un elemento raíz por documento XML.

(3) Elementos hijos o nodos rama del elemento raíz, que a su vez estarán formados por nodos hijos (nodo final o también llamado hojas), donde se establecen las cadenas de texto. Para añadir un atributo al elemento declarado (información extra sobre el elemento donde se implemente), bastará con definirlo de la siguiente manera:


A continuación, en el lateral izquierdo pulsamos sobre New Class y donde nos solicita nombre para la clase (Class Name) escribimos “Ejemplo” y pulsamos aceptar. Nos aparecerá un icono con el nombre “Ejemplo” y rayas transversales. Ese icono representa una clase. Discutiremos qué es una clase en Java un poco más adelante, por ahora simplemente pensaremos que una clase es código Java. Ahora vamos a ejecutar una pequeña prueba. Pulsa sobre el botón “Compile” y el rayado que aparecía deberá haber desaparecido.
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COMPILADO
¿Qué hemos hecho en este proceso? Al crear la clase, hemos creado un archivo denominado Ejemplo.java. Al pulsar sobre “Compile”, hemos transformado el código que contenía ese archivo en bytecode y hemos creado el archivo Ejemplo.class. ¿Pero qué código hemos compilado si no hemos escrito nada? Efectivamente, no podríamos compilar algo vacío. La explicación radica en que cuando se crea una clase vacía BlueJ la crea con un código por defecto, digamos que un ejemplo muy básico de código que ya es compilable. Vamos a comprobar lo que hemos dicho sobre los archivos: para ello vamos al explorador de archivos y nos dirigimos a la ruta donde tenemos guardado el proyecto.

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